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On 11.07.2020
Last modified:11.07.2020

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Geister, Geister, Schatzsuchmeister – Kinderspiel des Jahres 2014

Strategiespiel Altersempfehlung ab 8 Jahre Spieleranzahl min. 2 Spieler Spieldauer ca. 30 min Kinderspiel des Jahres. Produktdatenblatt. Achtung: Nicht für. ist ein kooperatives Laufspiel für Kinder ab acht Jahren. Was aber nicht bedeutet, dass gewinnen ein Kinderspiel ist. Als Schatzsuchmeister versuchen die Spieler​. eBay Kleinanzeigen: Geister Geister Schatzsuchmeister, Kleinanzeigen - Jetzt GEISTER GEISTER SCHATZSUCHMEISTER Spiel Kinderspiel des Jahres.

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Monopoly Strassen Spukgespenter können die Spieler nur gemeinsam kämpfen — alleine kann man hier nichts mehr ausrichten. Jolly Thinkers. Nach zwei, drei Spielrunden wird man aber nur noch die fortgeschrittene Version spielen wollen, da die Grundregeln doch Lotto Gewinn Zahlen sehr simpel sind und die Spieler fast nicht verlieren können. Die Regeln sind Sicher Wetten und gut verständlich.

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Falls er kein Geistsymbol würfelt, bleiben die Geister stehen und der Spieler kann in der nächsten Runde einen neuen Versuch starten oder den Raum ohne erneuten Angriff wieder verlassen.

Sind 6 Zimmer vom Spuk betroffen, endet das Spiel und die Spieler haben verloren. Befindet sich eine Spielfigur mit einem Schatzjuwel in einem Spukzimmer, kann sie sich aus diesem nicht entfernen, solang der Spuk vorhanden ist.

Ein Spuk kann dabei nur aufgelöst werden, wenn er von zwei Mitspielern im gleichen Zimmer bekämpft wird.

Befinden sich zwei Spielfiguren im Zimmer, wirft ein Spieler beide Symbolwürfel; wirft er mindestens ein Spuksymbol wird der Spuk vom Spielbrett genommen.

Schaffen sie dies, haben sie das Spiel gemeinsam gewonnen. Gelingt dies nicht, bevor sich sechs Spukfiguren auf dem Feld befinden, haben sie verloren.

Die Spieler verlieren ebenfalls, wenn sich alle Spielfiguren jeweils mit einem Schatzjuwel im Rucksack allein in einem Spukzimmer befinden und sich somit nicht gegenseitig bei der Bekämpfung der Spukfiguren unterstützen können, da sie die jeweiligen Zimmer nicht verlassen dürfen.

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Da die Anzahl der Geister von Runde zu Runde steigt und es in immer mehr Räumen anfängt zu spuken, muss man sich im Team eine gute Taktik überlegen, wer in welchen Raum läuft, Juwelen einsammelt oder kämpft.

Dabei darf man nie aus den Augen verlieren, dass alle Spieler mit den acht Juwelen das Haus verlassen haben müssen, bevor es in sechs der 12 Räumen spukt.

Das Spiel hat einfache Regeln und wirklich sehr schönes Material, welches optimal für Kinderhände ist. Die Schachtel hat übrigens ein sehr gut durchdachtes Inlay, in dem sich die Spielmaterialien ordentlich verstauen lassen.

Man kann die Spielregeln zusätzlich verschärfen, indem man sich darauf einigt, dass die Schätze in einer bestimmten Reihenfolge eingesammelt werden müssen.

Auf jeden Fall ist es ein kreatives Abenteuer, das Laune macht! In den Zimmern könnt ihr euch mit mehreren Spielfiguren aufhalten.

Wenn ihr im Flur vorwärts rückt, dürft ihr bereits dort stehende Figuren überspringen. Würdet ihr auf einem bereits besetzten Feld landen, stellt ihr eure Schatzmeister-Figur auf das vorherige Feld.

Ihr müsst nicht zwangsläufig mit eurer Spielfigure ziehen und dürft auf dem Feld, auf dem ihr euch befindet, auch stehen bleiben.

Allerdings müsst ihr trotzdem einen Wurf mit dem Zahlenwürfel machen und ggf. Euer Spielzug endet, wenn ihr Schatzjuwelen gesammelt, abgelegt oder gegen Geister gekämpft habt.

Sollte euer Zug in einem Zimmer enden in der ein Schatzjuwel liegt, dürft ihr diesen Aufnehmen und in den Rucksack der Spielfigur stecken.

Wenn sich auch ein Geist in diesem Zimmer befindet, müsst ihr auch diesen bekämpfen. Das funktioniert auch dann, wenn man einen Juwel in seinem Rucksack hat.

Er bleibt solange dort drin, bis man ihn ablegen konnte. Sollte in dem Zielraum bereits ein Geist sein, muss dieser erst bekämpft werden.

Dazu wird ein Geisterwürfel geworfen. Zeigt dieser einen grünen Geist, ist der Umtriebige besiegt und wird entfernt zurück zum Vorrat.

Befinden sich mindestens zwei Spieler in einem Raum mit Geistern, darf der aktive Spieler mit 2 Würfeln werfen!

Um einen Spuk zu besiegen, müssen mindestens 2 Spieler im selben Raum sein und mit den Geisterwürfeln einen roten Geist werfen! Solange ein Spuk im selben Raum wie ein Spieler mit Juwel existiert, muss dieser zerstört werden, bevor der Spieler weitergehen darf.

Sollten in 6 Räumen zugleich Spukgeister vertreten sein, haben alle Spieler sofort verloren. In der fortgeschritteneren Variante, werden noch besondere Karten in den Nachziehstapel gemischt, die das Spiel der Geister beschleunigen.

Da gibt es die Karten "Zieh 2 und mische! Zudem sind da noch die beiden Karten "Alle blauen Türen sind verschlossen. Nach zwei, drei Spielrunden wird man aber nur noch die fortgeschrittene Version spielen wollen, da die Grundregeln doch etwas sehr simpel sind und die Spieler fast nicht verlieren können.

Die Kids waren in den Testrunden Spieler,innen aber allesamt begeistert und fanden die knuffigen Geister gar nicht so gruselig und das gemeinsame Wettrennen recht spannend, so dass immer mindestens 2 Runden hintereinander gespielt wurden.

Ein Clou wäre es gewesen, die Geister im Dunklen leuchten zu lassen, denn die typisch bekannte phosphorizierend grünliche Farbe hätten sie schon mal.

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